[Artykuł] Tomb Raider i jego ‘replay value’

Restart serii Tomb Raider w 2013 roku to okazja nie tylko do opowiedzenia historii na nowo, ale także do pewnych przemian w rozgrywce. Wcześniej, bo już w 2003 roku, mieliśmy tego typu przykład poprzez Angel of Darkness. Core Design z niepowodzeniem spróbowało tknąć w markę nowe mechanizmy, przenieść Tomb Raidery na inny poziom. Jednak nowi właściciele marki postanowili nie ryzykować i wrócić do sprawdzonego schematu.

Kliknij “Continue reading” poniżej, aby przejść do całego artykułu..

…Co też było widoczne po ówczesnej najnowszej odsłonie – Legendzie. Próżno tam szukać podobieństw do Angel of Darkness w postaci uproszczonych mechanizmów gatunku RPG (niesławne “I feel stronger now!”), systemu dialogów czy mrocznej atmosfery – po prostu dostosowano serię pod dzisiejsze standardy, poniekąd przybliżając się do konceptu części I-V. Wśród nowości znalazło się miejsce na dodatkowe elementy wymagające wcześniejszego odblokowania m.in. stroje dla Lary, szkice koncepcyjne oraz grafiki. Dla osób szukających większych wyzwań czekały tak zwane time triale, polegające na przejściu etapu w wyznaczonym limicie czasowym.

Niejednokrotnie wymagało to dobrego opanowania planszy, a jeden zły skok mógł zadecydować o naszym zwycięstwie lub porażce. Wszystkie te zabiegi sprawiły, że po pierwszym przejściu gry mogliśmy mieć różny stopień procenty jej ukończenia, zależny od tego jak wiele zebraliśmy ukrytych przedmiotów. To skutecznie wydłużało czas spędzony przy grze, zachęcając gracza do penetrowania różnych zakamarków każdego etapu. W następnej części zatytułowanej Anniversary system ten pozostał (na szczęście) bez jakichkolwiek zmian. Co ciekawe, podczas gry mogliśmy posłuchać komentarzy twórców na temat danej lokacji. Niestety, w Underworld już nie było tak kolorowo.

8f30db3fa006ed525ddc008f7638586b

Stroje dostępne w Tomb Raider: Anniversary

Crystal Dynamics usunęło możliwość wzięcia dowolnego ubrania na każdy etap. Zamiast tego możemy wybrać stroje tylko i wyłącznie adekwatne do środowiska, co tym samym eliminuje absurdalne sytuacje takie jak bieganie w bikini po śniegu. Możliwość odblokowania dodatkowych kreacji ograniczono do tylko jednego stroju kąpielowego. Co zatem ze szkicami i grafikami? Źle, ale trochę lepiej niż w przypadku kostiumów. Gdy zbierzemy wszystkie skarby, dane nam będzie przejrzeć grafiki potworów – natomiast grafiki Lary odblokowują się po znalezieniu wszystkich reliktów.

Warto wspomnieć o całkowitym braku time triali. Dlaczego twórcy zdecydowali się na taki krok, kastrując grę z rozwiązań znanych z dwóch poprzednich odsłon? Nasuwa mi się tylko jedna myśli, mianowicie próba utworzenia w Underworld poważniejszej fabuły oraz klimatu. W końcu to tutaj rozgrywa się finał historii zaczętej w 1996 roku. Wcześniej wspomniane skarby walają się praktycznie wszędzie i nie trzeba tak bardzo wytężać wzroku, często są ukryte w wazonach znajdujących się na naszej drodze. Lukę w garderobie postanowiono w delikatny sposób załatać wyłącznie w wersji gry na konsolę Xbox 360, wydając trzy darmowe rozszerzenia, każde zawierające po dwa ubrania. Osobiście przyznam, że bardzo mi się podobają, szczególnie te z Designer Costume Pack!

Od lewej w kolumnach: Designer Costume Pack, Classic Costume Pack i Wetsuit Costume Pack

Od lewej w kolumnach: Designer Costume Pack, Classic Costume Pack i Wetsuit Costume Pack

Po tym wszystkim nadszedł czas na kolejny restart, którego owoce widzimy już od dwóch lat. Widząc pierwsze fragmenty z rozgrywki Tomb Raidera z 2013 roku, już wtedy byłem pewien, że z “unlockami” będzie jeszcze gorzej niż w Underworld. Cóż, nie jest o tyle gorzej, co zupełnie inaczej. Na wyspie możemy podjąć się szeregu różnych drobnych aktywności takich jak zbieranie jajek, czy zapalanie latarni. Nagradza to nas doświadczeniem potrzebnym do rozwoju umiejętności Lary. Nie ma żadnych opcjonalnych strojów, a przynajmniej za darmo.

Po raz pierwszy w historii serii w edycji na PC pojawiły się DLC. Łącznie sześć ubranek, które jednak nie powaliły mnie swoim wyglądem. Owszem, w jakimś stopniu swoją stylistyką są utrzymane w brutalnym klimacie wydarzeń na Yamatai – i chyba dlatego mi się nie podobają. Nie zmienia to faktu, że wszystkie je kupiłem. Bez zmian pozostała kwestia prac graficznych, nadal trzeba eksplorować planszę by zdobyć przedmioty niezbędne do ich odblokowania. Zdecydowanie na plus można zaliczyć obecność achievementów, co raczej jest już standardem w dzisiejszych czasach.

Moim zdaniem zmiana stylu rozgrywki pomiędzy Tomb Raiderami z 2006-2008 a 2013-X z całkowicie zamkniętych, liniowych lokacji na pół otwarte obszary nie powinna przeszkodzić w upchnięciu jak największej ilości aktywności do robienia po skończeniu głównego wątku lub w jego trakcie. Crystal Dynamics idzie z trendem, oferując kosmetyczne DLC za pieniądze i jestem w stanie to zaakceptować, a nawet z radością zapłacić, jeżeli rzeczywiście warto. Obserwując modę na wypuszczanie remake’ów i remasterów, mam cichą nadzieję, że Tomb Raider 2 – lub dowolną część stworzoną przez Core Design – spotka to samo co pierwszego Tomb Raidera i Anniversary.

Jestem ciekawy jak przy obecnej technologii prezentowałby się poprzedni, “ostry” wygląd Lary. I niech od razu do takiej gry włożą time triale i masę “znajdziek”, tak żebym możliwie jak najpóźniej ujrzał 100% ukończenia gry. W Rise of the Tomb Raider jest dziesięć darmowych strojów do których dostęp uzyskamy po ukończeniu niektórych fragmentów głównej rozgrywki i zadań pobocznych. Tak powinno być, to duży krok postępu w porównaniu do poprzedniej gry. Dlatego jeżeli twórcy skupią się na słuchaniu swoich fanów i poprawianiu błędów, z części na część dając coraz lepszy produkt, to kibicuje im z całego z całego serca i życzę milionów sprzedanych egzemplarzy.

Tak już częściowo jest, prawda?

Daniel Woda dla serwisu Tomb Raider Center, 2015

Do podzielenia się swoimi przemyśleniami dotyczącymi klasycznych i nowych części serii zapraszamy w komentarzach pod artykułem!

c0nrad

View more posts from this author