Q&A – E3 2015

Czy możemy spodziewać się jakichś nawiązań do starych gier z serii?                                                                                                                                       

Noah Hughes: Tak, jedną z rzeczy, które zawsze chcieliśmy spróbować, jest przywołanie elementów z klasyków, co przychodzi w abstrakcyjnym ale i dosłownym znaczeniu. Prawdopodobnie moim ulubionym ogólnym motywem są grobowce i przywołanie tego uczucia, które miałeś podczas wchodzenia w daną lokację. To zastanawianie się, jak przez nie przebrnąć. Więc dla mnie to głównie przywrócenie tych uczuć i momentów z klasyków, gdy dokonywałeś jakiegoś wielkiego odkrycia. Próbujemy także przywrócić pewne elementy z poprzedniczek w dosłowny sposób, ale myślę, że byłoby to spoilerem więc powiem tylko iż próbowaliśmy przywrócić nie tylko te uczucia opisane wyżej, ale także elementy z oryginalnej historii Lary. Pamiętam nawet spotkanie twarzą w twarz z niedźwiedziem w pierwszym Tomb Raiderze, co było naprawdę pamiętne. Więc nawet takie rzeczy jak niedźwiedź są ważną częścią ekosystemu ale mają dla mnie także ten nostalgiczny smak.

Czy w grze będzie multiplayer?                                                                                                                          

NH: Cóż nie mamy nic do powiedzenia w kwestii multiplayera, ale oczywiście wzięliśmy sobie do serca opinie dotyczące poprzedniej gry. Jak zawsze, staramy się brać pod uwagę te opinie i upewniamy się, że cokolwiek robimy – wkładamy w to to, co ludzie chcieliby zobaczyć.

Czy będzie jakieś podsumowanie komiksów i książek?                                                                                                                                

NH: Dobre pytanie. W tej chwili postanowiliśmy sobie, by stworzyć historię samą w sobie, nie chcemy by ludzie byli zmieszani, jeśli nie czytali komiksów czy książki. Tym samym jednak, pomaga to zrozumieć Larę jeszcze bardziej, przez co przeszła pomiędzy tymi dwoma grami. Nawet jeśli takie podsumowanie nie znajdzie się w grze, uważam, że to coś co dodaje wartości. Czujemy się jednak zobowiązani do tego, by ludzie nie czuli się nieswojo, jeśli nie zapoznali się z ich treścią.

Możliwym będzie scalanie ze sobą elementów ekwipunku w celu stworzenia nowego przedmiotu czy zdobycia konkretnego ulepszenia?                                                                                                                       

Tak, mamy o wiele więcej nowego ekwipunku, który Lara może używać, a wraz z postępem w grze, ekwipunek także ewoluuje. Dla przykładu – czekan – Lara może korzystać z niego w nowy sposób, i jedną z opcji jest dostawanie się do miejsc, do których wcześniej nie mogliśmy dotrzeć. Jedną z rzeczy, które uwielbiamy jest możliwość powrotu do strefy, w której wcześniej byłeś i doznanie uczucia, że nowy sprzęt sprawuje się tutaj jeszcze lepiej. Co lepsze, daje ci więcej do zrobienia w tym świecie. Więc ekwipunek jest wciąż ważną częścią gry, mamy także nowy sprzęt, z którym was zapoznamy.

Są jakieś pojazdy w grze?                                                                                                                                  

NH: Póki co nie mamy nic do powiedzenia jeśli chodzi o sterowalne pojazdy. Skupiamy się na możliwościach Lary – jej poruszanie się i sprzęt są bardzo ważne dla nas, więc jest to najważniejszy zbiór mechanik, na których chcieliśmy się skupić tym razem. Chcieliśmy je jednak poszerzyć, więc dla przykładu pływanie jest nowym sposobem dla Lary na przemieszczanie się nawet gdy nie ma nigdzie wokół pojazdu. Więc dla nas czasem jest ciekawiej dać właśnie Larze nowe mechanizmy, nowe umiejętności i nowe sposoby poruszania się.

Będzie jakaś walka wręcz?                                                                                                                                      

NH: Są pewne nowości w sposobie walki Lary, ale czujemy jakby gra robiła się całkiem inna i w pewien sposób traciła na swoim charakterze, gdy twoim jedynym sposobem interakcji staje się walka wręcz. Więc w dużej ilości przypadków jest to ostatnia deska ratunku. Lara najbardziej korzysta oczywiście ze swojego łuku, także w bliskiej walce może używać swojego czekanu, ale nie skupialiśmy się na ewolucji systemu walki. Zamiast tego daliśmy graczom więcej sposobów na wykorzystanie środowiska, w szczególności w kontekście skradania się i zdejmowania przeciwników, niż angażowania się w otwarty ogień. Uważamy, że to dobrze dać Larze takie możliwości i mądrość w podchodzeniu do walki, ulepszyliśmy łuk i daliśmy mu nowe mechanizmy. Więc tak, są usprawnienia, ale nieszczególnie zmienialiśmy system walki.

Czy zobaczymy znów podwójne pistolety, warkocza, jaskółkę, albo inne sławne elementy?                                                                                                                          

NH: Parę małych szczegółów powraca do serii, ale w większości wypadków w przenośni. To omawiane już uczucie przy grobowcach i inne tego typu aspekty. Okej, przynajmniej jedna rzecz z wymienionych przez ciebie powraca, ale pozwolę wam się domyślić, która z nich.

Wielu z nas chciałoby się dowiedzieć czegoś o walkach z bossami…                                                                                                                                 

NH: Uwaga, spoiler! [śmiech] Tak, mamy w grze bossów, jednym z nich, oczywiście w mniejszej skali, jest niedźwiedź, takie rzeczy mogą przydarzyć się człowiekowi i zwierzęciu. Mamy pewien punkt kulminacyjny przy końcu, który może kwalifikować się do nazwy walki z bossem, ale dla nas to raczej coś w stylu tworzenia pamiętnego przeżycia, które pozwala ci przetestować wszystkie twoje umiejętności, które zdobyłeś przez całą drogę, oraz doznać poczucia spełnienia, osiągnięcia czegoś. Poza tym jest także narracyjny punkt kulminacyjny z głównym przeciwnikiem w grze.

Czego możemy się spodziewać jeśli chodzi o silnik graficzny znad TR: Definitive Edition?                                                                                                                                   

NH: The Definitive Edition było świetną okazją na wypchnięcie zawartości, którą stworzyliśmy w stronę lepszej rozdzielczości i działania sprzętu, ale także pozwoliło nam na zrozumienie jak lepiej tworzyć materiał od samego początku jak i ulepszać nasz silnik, by wykorzystać lepiej sam sprzęt. Tym razem, uważam, że nawet jeśli grałeś w Definiive Edition na Xbox One, to mimo, że to ta sama platforma, zobaczysz sporą różnicę. Jedną z moich ulubionych rzeczy jest animacja twarzy Lary. Naprawdę przeradza się w kogoś żywego, a co ważniejsze pokazywanie jej emocji w sposób, który nie był możliwy w przeszłości.

Uważam, że nawet taka rzecz jak jej włosy jest świetna, oraz całe to drugoplanowe poruszanie się – gdy ona się rusza, wszystkie rzeczy na jej stroju podskakują. Dzięki temu zyskuje także rozgrywka. Skala samych hubów – jedną z interesujących rzeczy jeśli o to chodzi, gdy miejsca są większe, naprawdę możesz się w nich zgubić, tutaj przywołuje się trochę feelingu z klasycznych Tomb Raiderów. Pamiętam gdy sam raz spanikowałem „Mój boże, nie mam pojęcia gdzie mam iść!”, więc naprawdę uważam, że wielkość dodaje pewnego uczucia, którego nie mogliśmy zaimplementować w mniejszych środowiskach.

A potem te mniejsze rzeczy, jak śnieg i możliwość Lary do zostawiania śladów w nim, albo śnieg na niej samej. Jest ogromna ilość rzeczy, równie związanych z gameplayem co estetyką, które mogliśmy zrobić, ponieważ skupiamy się na sprzęcie, a Microsoft był dla nas bardzo dobry i podrzucił nam paru geniuszy od sprzętu, więc możemy im wysłać kod, a oni mogą go sprofilować zamiast coś usuwać. Potrafią sprawić, że system się dla nas dostosuje.

Będą jakieś płatne DLC?                                                                                                                                         

NH: Uważam, że to częsta prośba, którą bierzemy sobie do serca, ale nie mamy żadnych wieści dotyczących płatnych dodatków. Jest to coś, jak powiedziałeś, co chcemy dostarczyć graczom by mogli kontynuować grę w świecie, który rozpoczyna się i kończy na jednej płycie. Gdy tylko skończysz główny wątek, istnieją duże szanse, że wciąż masz jeszcze coś do roboty. Ale poza tym wiemy, że byłoby świetnie móc jeszcze trochę się pobawić, więc przypatrzymy się temu.

Czy mieliście już przygotowaną fabułę przed zaczęciem projektowania gry?                                                                                                                                     

NH: Tak, na niektórych poziomach. Jednym z nich jest próba zrozumienia charakteru Lary jako postaci, o której mieliśmy szerokie pojęcie, gdzie mogłaby się udać po przygodach z pierwszej gry. Były pewne aspekty postaci, które były ekscytujące do zrobienia po tamtej grze. Później już, myślę, że dostaje się inspiracji dla rzeczy, które poprzednio wyszły świetnie, więc zanim skończysz – zaczynasz już wyobrażać sobie, co następnego możesz zrobić. Więc nie tylko masz ten szeroki zmysł co do miejsc, gdzie Lara mogła by się udać, ale w sumie i tak naprawdę dokładnie nie wiadomo, dokładnego miejsca na mapie i tak nie znamy, albo kim są „ci źli ludzie”, ale naprawdę pomaga posiadanie pewnego szerokiego zakresu podróży Lary jako postaci.

Jak wybraliście lokację, i dlaczego mit związany z Kitezh?                                                                                                                                 

NH: Świetnie pytanie. Wybieramy lokacje na podstawie wielu różnych czynników, ale jednym z nich są mity i inspiracje, które możemy sprawić, by stały się dla Lary materiałem na rabowanie grobowców. I, gdy w szczególności znaleźliśmy mit o Kitezh, ta myśl o zagubionym mieście, ale nie tylko zagubionym, ta myśl, że utonęło w jeziorze była dla nas urzekająca, a w samej historii było pełno ciekawych motywów. W większości jednak staje się to także decyzją o lokacji i jaki typ środowiska chcielibyśmy eksplorować, i upewnienie się, że zabieramy Larę w różne miejsca. Staje się to kombinacją bycia zainspirowanym przez mit, jak i sytuacji, których możemy doświadczyć – ale uważam, że był to bardzo żyzny teren dla obu.

Czy to ważne w jakiej kolejności robimy miejse poboczne i czy Lara może wpłynąć na codzienne życie NPC-tów?                                                                                                                                     

NH: Nie będziemy zbytnio mówić o NPC i generalnie jako gra, trudno jest wyrazić zmiany w przepływie narracyjnym opartym na działaniach gracza. Tym samym jednak, staramy się wyrazić wiele zalet w sposobie grania, więc mogą, lecz nie muszą istnieć skutki uboczne tego, w jaki sposób prowadzisz rozgrywkę. Przez większą część gry rozgrywać się będzie główna fabuła. Na boku możesz opowiadać swoje własne historie. W pewien sposób porównuję sobie to do drzewa, gdzie główny pień jest fabułą, ale gdy schodzisz na gałęzie i liście, czujesz się jakbyś szedł dalej w swojej własnej historii. Próbowaliśmy do tego dodać także różne postacie. Naprawdę staramy się by istniała narracyjna zasłona od wielu dodatkowych spraw, które robisz w grze, ale znów – to trochę staje się historią, którą opowiadasz po drodze.

Czy Jason Graves powróci? Czy ścieżka dźwiękowa zostanie wydana na CD czy na winylu dla kolekcjonerów?                                                                                                                       

NH: To chyba kolejne pytanie, które musimy…Meagan Marie: Właściwie, Jason publicznie przyznał, że nie jest zaangażowany w projekt. Nie mamy jednak żadnych ogłoszeń co do tego, kto jest nowym kompozytorem ścieżki dźwiękowej. Na pewno wam się spodoba, jak już ogłosimy. Wiemy, jak bardzo fani uwielbiają muzykę, i że spodobało wam się CD ostatnim razem, więc domyślam się, że zrobimy coś podobnego. To nie jest formalne ogłoszenie, ale z pewnością przyglądamy się różnym opcjom i damy wam znać jak tylko sami będziemy mieli szczegóły.

NH: Powinienem więc wyjaśnić, że naprawdę podobała mi się praca z Jasonem i z pewnością znów bardzo dobrze by się nam pracowało, więc naprawdę szanowaliśmy nawzajem swoją pracę. To bardziej była decyzja pod względem tego, że ta gra jest ewolucją pod względem tej ostatniej i próbą uchwycenia całkiem innej osobowości, więc częścią tego było zadanie sobie pytania od podstaw – jeśli chcemy osiągnąć coś takiego, w jaki sposób możemy pokazać zmiany w charakterze Lary?

Czy zatem motyw główny Jason powróci?                                                                                                                             

NH: Cóż, warto wspomnieć, że naprawdę podobał nam się motyw główny, który Jason pomógł nam zrobić z rebootem, lubimy główne motywy jako styl definiowania gry. Naprawdę staramy się upewnić, że biorą one z tonu i emocji momentów. Są bardzo portatywne, pracujemy jednak ze znanymi motywami by osiągnąć uczucie zbieżności.

Czy TressFX zostanie zastosowane także do innych postaci w grze?                                                                                                                                         

NH: Dobre pytanie. Skupiamy się na włosach Lary i TressFX, dla każdego kto próbował grać w ostatnią grę na starszym PC wiadome jest, że symulacja włosów jest naprawdę wymagająca, więc musimy być naprawdę skromni w tym, jak aplikujemy tą technologię innym postaciom. Staramy się jednak robić właściwe fryzury, gdzie nie staje się to niedociągnięciem. To długie włosy Lary najbardziej proszą się o zastosowanie TressFX.

Niegdyś Darrell Gaallagher powiedział „zapomnijcie wszystko, co wiecie o Tomb Raiderze”. Wiemy, że jest mnóstwo sposób na pozostanie przy duchu TR by uszanować ducha tego co było wcześniej, podczas pójścia w całkiem nowe kierunki. Po tym wszystkim, co powinno zostać?                                                                                                                                     

NH: Najkrótszą odpowiedzią jest Lara i to, kogo reprezentuje. Rzeczywistość jest taka, że nie wszystko wyrzuciliśmy. To było umysłowe ćwiczenie by po prostu przywrócić markę z powrotem do swoich korzeni ale także przebudować ją z tymi samymi cechami i intencjami, i myślę, że dla mnie to staje się wyrazem przygody Lary. Jako postać, jest wspaniałym archeologiem, jest wysportowana, teraz także biegła w walce, co najważniejsze jednak, jest zmotywowanym odkrywcą i poszukiwaczką, i wiele z tego pokazuje, co jest najlepsze w grach typu action adventure. Wzięliśmy te dwa pomysły na Larę Croft i wszystko co reprezentuje, co jest ciekawe do zrobienia w grze tego typu, i przebudowaliśmy to z naszymi nowymi pomysłami, nasza nową wizją. Jest to więc kombinacja bycia zdolnym do odłożenia wszystkiego na bok, ale także starania się złożenia czegoś, co jest nowoczesnym wyrazem wszystkiego, co kochaliśmy w klasycznych Tomb Raiderach.

Dobre pytanie, tak na marginesie.

Czy w Rise of the Tomb Raider zobaczymy mieszkanie Lary, albo będziemy mogli w nim pograć?                                                                                                                                    

NH: Niestety nie chcemy za bardzo wchodzić w szczegóły tego, co znajduje się poza materiałem z dema [pokazywanego na targach E3 – przyp. red.]. Głównie mogę skupić się na tym, co pokazujemy teraz. Ciekawie jednak było pracować nad mieszkaniem Lary i pokazać jej osobowość na różne sposoby, dostać się do głowy Lary by zrozumieć jak wygląda jej biurko, i tym podobne.

Co popycha Larę do przodu tym razem?                                                                                                                                

NH: To jest dobre pytanie! Moglibyśmy omówić całą fabułę gry, by odpowiedzieć właściwie i pełnie na to pytanie, ale podsumowując, powinniśmy zacząć przy dostaniu się do myśli Lary po jej pierwszej przygodzie. Zobaczyła coś nie z tego świata, czego nie mogła wyjaśnić, ale wierzyła, że to było prawdziwe. Jednak wróciła do świata, którzy nie wierzył, że to było prawdziwe. Cierpiała z powodu pewnej ilości traumy na wyspie, ale prawdopodobnie najcięższą rzeczą związaną z powrotem do normalnego życia była próba pozbycia się tego ze swojej głowy. Ta myśl, że jeśli ten mit był prawdziwy, co jeszcze mogło być? Zaczęła sobie uświadamiać, że jej przeznaczeniem nie jest po prostu wykopywanie reliktów, lecz prawdy zagubione dla ludzkości, które zostały zakopane w tajemniczych miejscach na całym świecie. Jeśli coś takiego jak nieśmiertelność jest prawdziwe, mogłoby to wiele zmienić. Więc mamy postać, która jest zarówno w poszukiwaniu swego miejsca na świecie, oraz całkowicie naładowana pasją do zrozumienia i odkrywania, do zmian, do których nie myślała, ze kiedykolwiek byłaby zdolna. Skupiamy się więc bardziej na przeszłości Lary by zrozumieć skąd pochodzi ten głód <przygody>, więc tym razem jest to ciekawszy aspekt opowieści.

Jak będziemy mogli przejść do poprzednich lokacji?

NH: Ważne jest dla nas, aby umożliwić graczom ponowne odtworzenie lokacji ze względu na kompletowanie ekwipunku, ale niektóre zdarzenia czasami sprawiają, że ta podróż będzie niemożliwa. Nie będzie można swobodnie podróżować pomiędzy każdą lokacją, ale zapewniamy, że szybka podróż będzie dostępna dla graczy, którzy chcą zebrać wszystko.
Jaki procent gry rozkłada się na akcję przygodową, a jaki na zagadki? Ciężko określić to w procentach, ale generalnie staraliśmy się utrzymać podobną równowagę jak w poprzedniej grze, ale z kilkoma ważnymi korektami. Najważniejszą korektą jest to, że pojawi się więcej ruin i grobowców w głównym wątku wraz z nowymi wyzwania, które będą prawdziwymi starożytnymi miejscami. Zagadki są dużą częścią grobowców i ruin, więc mam nadzieję, że jest to dużo bardziej klasyczny Tomb Raider jeśli chodzi o grobowce.
Drugi aspekt dotyczy stylu walki. Wiem, że niektórzy ludzie chcieliby, żeby było o wiele mniej walki, ale na pewno jest to też ważna część gry i staraliśmy się zapewnić więcej możliwości Larze i czasami będziemy w stanie uniknąć walki. Jednak kiedy do walki dojdzie, jest teraz więcej możliwości żeby być sprytniejszym, bardziej zaradnym i wygrać bez ciągłego strzelania do przeciwników. Nie jest to zupełnie coś innego w porównaniu do poprzedniej gry, ale myślę, że są to dwa dobre pomysłu, które dostaliśmy od fanów. Jak wiecie zawsze staram się ustalić równowagę między naszą klasyczną wrażliwością serii, a tą stymulującą rynek i wymagania graczy, ale myślę, że każdy znajdzie w grze to czego oczekiwał.

Czy będą dostępne ustawienia trudności i czy będzie to miało to wpływ na wszystkie zagadki?

NH: Tak, w grze są ustawienia poziomu trudności, ale to bardzo trudne aby miały konkretny wpływ na zagadki, więc jednym ze sposobów, który wybraliśmy jest to, że umieściliśmy niektóre trudniejsze zagadki nie na głównej drodze, a w pobocznych grobowcach. Więc jeśli chcesz trudniejszych zagadek po prostu idź do tych pobocznych. Mimo, że ma to wpływ na twoje surowce w grze, najważniejszą rzeczą jest to żeby grać trochę bardziej ostrożnie. Kiedy mówimy o zaradnej Larze to nie tylko konieczność rozwiązywania zagadek, ale również sukces poprzez otwartość umysłu.

Czy działania, które podejmiemy będą miały wpływ na dalszą grę?

NH: Tak, będzie kilka zmiennych sytuacji w zależności od tego co zrobisz w świecie gry. Staramy się upewnić, że te te rzeczy, które zrobisz możesz zrobić w innej kolejności i ma to wpływ na całą grę.
Czy Rise of the Tomb Raider będzie trudniejszy od poprzedniej gry?

NH: Właściwym jest, aby gracze mogli zmieniać poziom trudności w ustawieniach, aby utrudnić rozgrywkę, ale staram się stworzyć najtrudniejszy poziom, który byłby większym wyzwaniem niż to miało miejsce w poprzedniej grze. Normalny poziom trudności, jest tak na prawdę aby odkrywać świat najbardziej efektownie gdzie większość naszych odbiorców naprawdę może cieszyć się tym, ale większość z nas – w tym ja – lubimy większe wyzwania, więc staramy się upewnić, że gra jest wyzwaniem nawet dla hardcorowych graczy.

Czy w Rise of the Tomb Raider Jonah będzie z Larą przez całą grę?

NH: Nie mamy żadnych konkretnych szczegółów na temat innych postaci, ale skupiamy się na Jonahu jako głównym ocalałym z Yamatai w tej historii. Jak widzieliście na gameplayu, Lara zostaje oddzielona od Jonaha. Zobaczycie go jeszcze później, ale stworzyliśmy ten okres rozłąki, aby przywrócić trochę tych Tomb Raiderowych elementów. Mimo, że interakcja człowieka z czymś na prawdę pozwala bardziej zrozumieć osobowość, a my stworzyliśmy długi okres separacji od innych postaci. Ale poza tym to to świetne zobaczyć relacje Lary z Jonah i jest on wplątany w różnych miejscach w grze.

Teraz Lara może pływać, czy zobaczymy więcej akrobacji w wodzie takich jak skok na główkę?

NH: Żadnych odniesień do tego czego nie widzieliśmy dzisiaj na gameplayu, przepraszam.

Jaki wpływ na Larę miało to co działo się na Yamatai?

NH: Dowiadujemy się trochę o tym co Lara przeszła, ale w wielu aspektach jej pokój umysłu ma wpływ na motywacje Lary. To nie tylko radzenie sobie z traumą sytuacji, ale jej cały system wierzeń zostało odwrócony do góry nogami. Myśl, że niektóre rzeczy istnieją w naszym świecie, których nie można wyjaśnić, a ona musi wrócić do świata, który kwestionuje to co widziała i nie wierzy jej. Więc ona się czuje niezdolna do wypełnienia czegoś ważnego i będziemy mogli zobaczyć trochę tego w jakim stanie jest jej umysł.

Tłumaczenie: Adamaru i c0nrad

INNE Q&A:  

17 kwietnia 2015 | 24 kwietnia 2015 | 29 maja 2015 | 25 lipca 2015

Powered by WordPress | Designed by: backlinks | Thanks to internet marketing, etiketten drucken and index backlink
© Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved.