Tworzenie modeli postaci w Rise of the Tomb Raider

Kam Yu, główny projektant postaci

Naszym celem w Rise of the Tomb Raider było zastosowanie najnowszej technologii do zrobienia jak najbardziej wiarygodnych postaci, jakie tylko można stworzyć w grach wideo. Nasze postacie musiały wyglądać, poruszać się i reagować tak samo jak prawdziwi ludzie. Wyzwaniem było dla nas przebrnięcie od samych początkowych faz modeli po fazy końcowe tak, by wszystko działało bez zarzutu. Jeśli coś nie działało, postacie łatwo mogły wpaść w nieodpowiedni schemat, i cała magia by znikła.

Wiarygodna, realistyczna postać zawsze zaczyna się od dobrego modelu. Jeśli chodzi o Larę, cofnęliśmy się do samych początków zbierając materiały od żywych ludzi. Sfotografowaliśmy ich głowy i ciała z każdego możliwego kąta w różnych pozach. Tak wykonane zdjęcia były później przerabiane i łączone jako meshe 3D w procesie zwanym fotogrametrią. Dane, które zebraliśmy pozwoliły nam na dodanie subtelności i szczegółów twarzy i ciału Lary, które inaczej nie byłyby możliwe do zrealizowania.

Mnóstwo różnych ludzi zostało wykorzystanych jako subiekci do naszych zdjęć i skanów. Zostali wyselekcjonowani pod względem konkretnych cech, które musiały być wspólne z Larą. Poniżej znajduje się zdjęcie głowy Megan Farquhar, jednej z modelek użytych na potrzeby Rise of the Tomb Raider.

Każda modelka była fotografowana z uwzględnieniem szerokiej gamy emocji  w celu uchwycenia powierzchni detali i ogólnej morfologii. Wiele póz bazowało na FACS (Facial Actin Coding System). Zdobyte materiały szczególnie przydały się przy tworzeniu animacji przejściowych (emocji, np. ze smutnej do wesołej) na twarzy.

Poniżej zdjęcia Ariel Suzanne oraz Crystal Cooper, mających na sobie typowy ubiór Lary z Rise of the Tomb Raider.

Surowe skany 3D ubrań musiały zostać dopieszczone i uszczegółowione, by mogły zostać użyte. Poniżej przykład.

Użycie prawdziwych zeskanowanych przedmiotów dało miażdżący efekt naszym postaciom, a subtelne szczegóły pomogły nadać grze lepszy wyraz.