Tworzenie wiarygodnej skóry i efektów postaci

Kolejnym aspektem, który pomaga stworzyć wiarygodny model 3D postaci jest jakość skóry. Typowy materiał używany w grach przejawia tendencję do renderowania powierzchni skóry jako twardej i wyglądającej bardzo nienaturalnie. Prawdziwa skóra jest miękka i lekko przeświecająca. Światło przenika przez powierzchnię, rozpraszając się (rozpraszanie podpowierzchniowe) i absorbując, zwracając bardzo niewiele na zewnątrz. Użyty w Rise of the Tomb Raider rodzaj skóry symuluje ów fenomen i daje postaci wygląd bardziej przypominający naturalny.

Obrazki poniżej pokazują efekty rozpraszania powierzchniowego (sub-surface scattering – SSS) na skórze Lary. Po prawej zdjęcie z włączonym SSS, a po lewej bez.

tumblr_inline_nwb9t9UppZ1qij4lt_1280

Materiał skóry zdolny jest także do ukazywania efektu rozproszenia tylnego z bardzo mocnym źródłem światła, które może znajdować się za postacią. Uszy robią się czerwone, gdy światło przez nie przenika.

tumblr_inline_nwbvxofL2F1qij4lt_1280

Efekty dla owych materiałów na postaciach są integralną częścią gry stworzoną by pokazać ich progres, a także by nadać efekt spójności między postacią a środowiskiem. Dla każdego z osobna mamy 4 podstawowe efekty: Brudny, Zakrwawiony, Śnieżny i Mokry. Każdy efekt może być ustawiony w skali 0-100%. Mogą być także warstwowane – na przykład 50% brudu, 50% krwi. Poniżej pokazujemy efekt krwi na Larze.

tumblr_inline_nwb9vbXKFO1qij4lt_500

Tutaj zaś możecie zobaczyć stopnie brudu czy śniegu na Larze.

tumblr_inline_nwb9uv1Nqw1qij4lt_1280

Efekty te są aktywowane przez wybrane wydarzenia jak walka czy pływanie. Każdy zastosowany efekt zniknie w momencie gdy Lara zanurzy się w wodzie, lub zacznie padać deszcz, a sam efekt mokrości zniknie z czasem.

System ten odgrywa bardzo ważną rolę w tworzeniu postaci możliwie jak najbardziej realistycznych. Dodaje szczegóły i dynamikę, które pozwalają graczowi wniknąć do świata gry.

Kam Yu

Projektant postaci w Rise of the Tomb Raider