Tworzenie włosów i futra

tr6

Bez wątpienia włosy są częścią grupy rzeczy, które najtrudniej stworzyć w grafice komputerowej. Wirtualne włosy powinny być spójne z postacią i nie rozpraszać zbytnio gracza/widza. To technicznie i artystycznie wymagające wyzwanie, gdyż nigdy nie chcieliśmy by włosy wyglądały jak zwykła peruka, lecz jakby należały bezpośrednio do postaci. Ważne jest, by zrobić to odpowiednio, ponieważ tworzenie wiarygodnych włosów to wzbogacenie konkretnych szczegółów dla samego tła postaci, czy jej miejsca na świecie. Przez to w Rise of the Tomb Raider spędziliśmy ogromną ilość godzin na staraniach by nasze postacie czy zwierzęta wydawały się żywe, przez tworzenie odpowiednich fryzur i wzorów futra.

Przy tworzeniu włosów i futra dla wszystkich naszych niegrywalnych postaci i zwierząt używaliśmy metody “Alpha Card”, czyli geometrycznych “karteczek”, które są w kształcie osobnych kępów włosów. Zaaplikowana do nich jest tekstura, która dzielona jest na najważniejsze części: warstwa kolorystyczna i warstwa alfa:

Warstwa kolorystyczna to warstwa pomalowana lub z nałożonym zdjęciem, podczas gdy warstwa alfa określa przezroczystość. Kolor czarny mówi teksturze by wyrenderować się jako przezroczystą, a kolor biały pozostanie widoczny.

Shader podpowiada silnikowi gry w jaki sposób renderować obiekt. Wykorzystuje wszystkie tekstury, które zamieszczamy by móc kontrolować powstające w efekcie ważne elementy i warunki świetlne.

Porządek ułożenia tych karteczek alfa są kluczem do całego procesu. Wielu artystów robi to w różny sposób, ale najczęściej wykorzystywana i najlepsza metoda to samodzielne nakładanie i ewaluacja każdej karteczki alfa z osobna. Nakładamy je na postać, by później móc wprowadzić wymagane zmiany. Nieważne, co tworzymy – te same sposoby są wykorzystywane w studiu dla zwierząt, włosów postaci, bród czy innych rekwizytów.

Jak pokazane na niedźwiedziu, samodzielnie nakładamy karteczki alfa na model, tworząc teksturę i dopasowując shader w celu poprawienia najważniejszych elementów. To niestety proces typu “tam i z powrotem” i musimy to robić wielokrotnie przed uzyskaniem finalnej wersji.

 

Mamy nadzieję, że mniej więcej pokazuje wam to w jaki sposób podchodzimy do tworzenia włosów i futra. Wierzymy, że to właśnie te małe szczegóły pozwalają na osiągnięcie wiarygodnego klimatu i pomagają odpowiednio wprowadzić te postacie w świat Tomb Raidera. Mimo, że jest spore wyzwanie pod względem technicznym i artystycznym, bardzo fajnie jest zobaczyć wyniki w samej grze.

Michael Svymbersky

Projektant postaci w Rise of the Tomb Raider

Powered by WordPress | Designed by: backlinks | Thanks to internet marketing, etiketten drucken and index backlink
© Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved.